Jak zwykle na początku października targi zabawek w Norymberdze ogłaszają nowe trendy, które będą kształtowały rynek zabawek w przyszłym roku i najbliższych latach. Według grupy ekspertów, działających przy targach jako TrendCommittee, nowe kierunki dla branży zabawek to Beyond Limits i Licence to Play.
Beyond Limits
Zabawa może leczyć, wspierać i dodawać siły. To, co może wyglądać jak zwykła forma spędzania czasu, w rzeczywistości jest potężnym narzędziem terapeutycznym: rozwija sprawność ruchową, poprawia koncentrację i pamięć, stymuluje zmysły oraz pomaga budować więzi emocjonalne. Właśnie tutaj najlepiej widać terapeutyczną wartość zabawy.
Szczególne sytuacje i wyzwania życiowe mogą dotknąć ludzi w każdym wieku. Dzieci z trudnościami motorycznymi lub ADHD, dorośli wracający do sprawności po wypadkach czy operacjach, a także osoby z chorobami neurologicznymi, takimi jak demencja czy choroba Parkinsona – ograniczenia i szczególne potrzeby są częścią codzienności wielu rodzin. Ich historie są różne, ale łączy je jedno: radość z każdego, nawet najmniejszego kroku naprzód.
Poprzez zabawę dziecko z ADHD może uczyć się kontrolowania impulsów. Po udarze palce mogą odzyskiwać sprawność. Po operacji można stopniowo odbudować utracone umiejętności ruchowe i siłę. Zabawa daje nadzieję, poprawia samopoczucie i pomaga zachować umiejętności, które bez regularnego ćwiczenia mogłyby stopniowo zanikać.
Beyond Limits pokazuje terapeutyczny potencjał zabawy: tworzy przestrzeń do integracji, wspiera samodzielność i pomaga rozwijać możliwości – niezależnie od wieku czy diagnozy.
Beyond Limits to trend obejmujący produkty, które poprzez zabawę aktywizują, wspierają i towarzyszą osobom ze szczególnymi potrzebami – niezależnie od wieku:
• zabawki i produkty wspierające rehabilitację, rozwój oraz utrzymanie już posiadanych umiejętności,
• zabawki sensoryczne dla osób doświadczających postępującego pogorszenia funkcji poznawczych lub motorycznych,
• produkty przeznaczone dla osób z niepełnosprawnościami,
• produkty dla osób z chorobami neurologicznymi lub przewlekłymi, które wpływają na codzienne funkcjonowanie,
• przedmioty, których faktura, wielkość i prostota sprawiają, że szczególnie dobrze odpowiadają na te potrzeby,
• produkty, które pomagają ograniczać poczucie samotności i budować emocjonalną bliskość.

License to Play
Od lalek i figurek po pluszaki i karty kolekcjonerskie – pomysły na współczesne zabawki coraz częściej rodzą się w kulturze internetowej, a nie tylko w świecie filmu i telewizji. Wiralowy GIF może zdobyć miliardy wyświetleń i stać się licencjonowaną marką. Krótki filmik ze zwierzęciem z zoo może sprawić, że nieoczywisty bohater stanie się globalną sensacją i zainspiruje serię figurek kolekcjonerskich. Hit platformy streamingowej może niemal z dnia na dzień stworzyć całą gamę produktów. Wspólnym mianownikiem jest tempo: od wiralowego fenomenu do gotowego produktu często mijają dziś zaledwie miesiące.
Jednocześnie największe licencjonowane uniwersa są obecne w życiu dzieci jak nigdy wcześniej. Pokémon może jednocześnie funkcjonować jako gra karciana, anime, gra wideo i pluszowa zabawka. Każdy nowy serial Disney+ z uniwersum Star Wars przynosi kolejne produkty. Minecraft, Bluey i One Piece angażują fanów poprzez streaming, gry i media społecznościowe, nieustannie tworząc nowe okazje zakupowe, bez konieczności czekania na premierę kolejnego filmu.
Niezależnie od tego, czy punktem wyjścia jest wiralowy GIF, czy globalna franczyza filmowa, License to Play pokazuje licencje jako żywe uniwersa, które rozwijają się we wszystkich kanałach i docierają do dzieci tam, gdzie właśnie spędzają czas.
License to Play to trend obejmujący produkty, które czerpią siłę z rozpoznawalnych marek, kultury wiralowej i uniwersów rozwijających się na wielu platformach:
• produkty inspirowane wiralami, memami i społecznościami fanów w mediach społecznościowych,
• zabawki oparte na popularnych licencjach filmowych, serialowych i gamingowych,
• linie zabawek napędzane trendami z TikToka i YouTube’a,
• produkty licencjonowane związane z azjatyckimi fandomami, takimi jak anime czy K-pop, które zdobywają globalną popularność,
• zabawki, które utrzymują zainteresowanie dzięki stałemu zaangażowaniu społeczności fanów.




